Presencialidad y virtualidad en los E-sports: Públicos y Audiencias en la era de Twitch y el live-streaming.

Introducción

El estudio de juegos, y en particular el de juegos computarizados o videojuegos, es un campo que ha ido creciendo paulatinamente durante los últimos años, denominado frecuentemente como “game studies”, a diferencia de lo que se puede decir del estudio específico de los deportes electrónicos o “e-sports”[1] campo que se encuentra aún en una fase incipiente.

El término E-sport (en español Deporte electrónico) tuvo su primera aparición en el año 1999 en una publicación de prensa con motivo del lanzamiento de la Online Gamers Association (OGA) realizado por Matthew Bettington (Bettington, 1999). Actualmente el término deporte electrónico engloba las formas de competición que reúnen a los mejores jugadores de determinados juegos, bajo un contexto profesional y de alto rendimiento. Los e-sports constituyen un cruce entre la cultura de videojuegos y una lógica de competición de alto rendimiento. Este cruce se enmarca en un contexto de globalización donde las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) cobran día a día una relevancia creciente, siendo internet uno de los más importantes factores tecnológicos que permiten la masificación y reconocimiento de esta industria.

La emergencia de los deportes electrónicos es un fenómeno escasamente estudiado desde las ciencias sociales y su énfasis ha estado principalmente enfocado en cuanto al aspecto económico, reduciendo su complejidad a aspectos de innovación e industria creativa. Por lo mismo, cabe preguntarse sobre la relevancia del estudio de los e-sports desde nuevas perspectivas, particularmente a raíz de las relaciones que existen entre los deportes tradicionales y los deportes electrónicos y entre los atletas y los “ciber-atletas”.

Del mismo modo con que los postulados de la sociología simétrica demandaban dejar a un lado las clásicas dicotomías con las que las ciencias sociales suelen trabajar, el presente trabajo requiere del ejercicio de desprenderse de ciertas nociones concebidas como verdaderas sobre lo que constituye un deporte y deportistas. Mas bien es necesario considerar la idea de que las actividades que aceptamos y denominamos como deportes pueden ir modificándose y cambiando a medida que nuestra propia sociedad cambia, como por ejemplo con el progreso tecnológico (Wagner, 2006). De esta manera la aparición de los deportes electrónicos “pueden ser interpretados como una consecuencia lógica e irreversible de la transición de una sociedad industrial a la sociedad actual basada en la información y las comunicaciones.” (p. 3)


¿Por qué seguir un torneo de deportes electrónicos? (Pregunta y objetivos de investigación)

El presente ejercicio pretende imaginar, momentáneamente, la totalidad de los deportes electrónicos, a raíz del seguimiento de un torneo a escala global, en una temporalidad compartida por las diversas entidades/actantes que se vinculan y se co-construyen, configurando el ensamblaje socio-tecnico que se busca describir y la relevancia que toman las formas de audiencia (presencial y virtual) en la configuración del torneo. En este sentido, se comprenderá la línea de ensamblaje que describe Domenech y Tirado:

“El proceso requerido, o el proceso por el que aparece una totalidad a partir de esas partes recibirá el nombre de ensamblaje, patrón de ordenación o traducción.” (Tirado & Domenech, 2005)

El foco de la observación y posterior análisis se centrará en aquellas mediaciones socio-tecnicas que se identifiquen durante el transcurso del torneo, y a partir de un enfoque semiótico-material, se buscará indagar en torno a las novedosas formas de audiencia, seguimiento e involucramiento que presentan los deportes electrónicos en la actualidad.

De esta forma la pregunta que guiará el trabajo de observación e indagación será:

¿De qué manera las formas presenciales y virtuales de audiencia inciden en la configuración y sentido deportivo de un torneo de E-sports?

Para lo anterior se plantearán los siguientes objetivos:

  1. Realizar un seguimiento y observación de un torneo de e-sports durante la duración del evento.
  2. Recopilar información, imágenes, y datos para identificar y problematizar las formas de audiencias presentes en el torneo de e-sports.
  3. Identificar aquellas mediaciones socio-técnicas que involucran a la audiencia presencial y virtual del torneo.

Metodología

Para la realización de esta investigación se trabajó con una perspectiva exploratoria y cualitativa, particularmente considerando el trabajo de Hine (2015; 2017) en cuanto al abordaje etnográfico de internet. En concreto se emplearon formas de observación participante durante las transmisiones del torneo, poniendo especial atención en aquellas plataformas de transmisión (Twitch y Youtube principalmente) y tomando notas de las interacciones y mediaciones que se identifican y que den luces sobre la pregunta y objetivos de investigación. Por lo mismo se considera más bien un abordaje “micro-etnográfico”, puesto que la duración del torneo a observar es tan solo de 2 semanas.

En concreto la narración de las observaciones, notas de campo y aspectos propios de la micro-etnografía se organizaran en torno a 5 días de observación. La idea es poder condensar de manera ordenada y coherente los aspectos que fueron observados, de manera que posteriormente sea más fácil triangular la observación con las notas de campo y otros elementos que emergen durante la observación. Tal como plantea la autora, “la participación y observación son una parte importante del aparato epistemológico del etnógrafo” (Hine, 2017), teniendo en cuenta para este caso la ambigüedad que puede representar la relativa presencia del investigador en el campo que se crea para sí mismo.

Existe aquí una particular dificultad a la hora de dar cuenta de fenómenos sociales observados a través de tecnologías digitales, en tanto que, por una parte la complejidad de las relaciones online/offline presenta de por sí un desafío importante, pero además, la articulación de una suficiente inmersión y/o rapport en relación al fenómeno que se busca comprender. Sin embargo la noción de paisajes tecnológicos emergentes, planteada por Hine, hace eco con el abordaje metodológico que en esta investigación se propone, en tanto, no rehúsa de la complejidad de interrogar sobre prácticas que involucran el uso de tecnologías digitales. En este sentido, se considera la propia subjetividad del investigador como parte del proceso de creación o configuración del campo a investigar, en este caso, en referencia a mi posición y mis propias ideas en tanto jugador casual y espectador recurrente de deportes electrónicos. Tal como expresa el autor, es importante tener presente esta dimensión de agencia propia del investigador a la hora de generar reflexiones y al explorar las diversas formas de comunicación mediada (Hine, 2015 ).

Espacios/Instancias de observación

El torneo que se seguirá y analizará será la VCT Masters de Dinamarca[1], instancia de competición internacional donde llegan los mejores equipos del mundo dentro de la competición del videojuego Valorant. Este evento LAN (Local Area Network) se realizó en la ciudad de Copenhague durante los días 10 y 24 de Julio, y fue organizado por la empresa Riot Games, creadora del juego en el que se compite, Valorant. Este videojuego, perteneciente al género FPS o shooters basados en estrategias, involucra en cada partida a dos equipos de 5 personas, las cuales deben enfrentarse en partidas al mejor de 13 rondas, con una rotación de lado atacante/defensor en la ronda 12. De esta forma la estrategia hace referencia al conocimiento de los personajes y los mapas en que se compite, en conjunto con la destreza individual de cada jugador profesional. Es importante mencionar que Valorant, juego inspirado en las mecánicas y lógicas de otros juegos como Counter Strike: Global Offensive (Cs:Go) y Overwatch, fue lanzado recién el año 2020, por lo que, a diferencia de otros juegos y escenas de e-sports ya consolidadas, aun se encuentra en plena etapa de desarrollo y consolidación de su propia escena competitiva internacional.

Video n°1: Explicación formato torneo VCT Masters Conpenhague

Fuente: Canal de Youtube Valorant_la

En concreto se centrara la atención en las distintas transmisiones oficiales del torneo vía plataforma Twitch y Youtube, además de las “watch partys” de streamers que en paralelo estarán observando la competición, considerando especialmente en este trabajo la transmisión para Latinoamérica a cargo de la división regional de la empresa Riot y sus canales de Twitch y Youtube para Valorant Latinoamérica. En general, las transmisiones varían según el idioma y la zona geográfica a la que están orientadas, además de los diferentes análisis y comentarios que realizan, pero todas remiten finalmente al mismo punto: la transmisión simultánea de los partidos. El torneo será de los primeros en volver a instancias de presencialidad luego de la pandemia global que durante los años 2020 y 2021 imposibilitó la organización de competiciones presenciales y obligó a mantener todas las instancias virtuales. Esto es un factor interesante puesto que se podrá observar simultáneamente la co-presencialidad entre jugadores y espectadores en el recinto físico, como también las interacciones y expresiones que emergen de las instancias virtuales, tanto durante como posterior a la competición misma, considerando para esto instancias como foros de discusión, redes sociales y material multimedial que emerge tanto de medios, creadores de contenido y otras fuentes digitales en torno al desarrollo de la competición.


[1] Para mayores detalles, revisar: https://valorantesports.com/news/valorant-masters-copenhague-todo-lo-que-necesitas-saber/

Marco Conceptual

De la industria global de los videojuegos a los E-Sport: La masificación de los deportes electrónicos en el mundo y en Latinoamérica

 “Mientras los E-sports se han mantenido en la periferia, los videojuegos se han constituido en cuatro décadas en una de las industrias de entretenimiento más grande del mundo. Según PricewaterhouseCoopers, la industria global [de videojuegos] está avaluada en alrededor de $56 billones hacia el 2010; más grande que la industria de la música o de las revistas, y está cerca de los dos tercios del tamaño de la industria del cine” (Li, 2012, Párr. 23)

Es posible hoy en día hablar de un posicionamiento global de la industria de los videojuegos. Por su parte, en el 2014, alrededor de 205 millones de personas jugaron videojuegos y el número de jugadores de e-sports alcanzó los 89 millones, lo que significa que los deportes electrónicos competitivos han generado una extensa audiencia con una base de fanáticos comparable a la gama media de deportes tradicionales, tales como el volleyball, el hockey sobre hielo y la natación (Zhouxiang, 2016) . El 2018 las ganancias llegarán a los 906 millones de dólares, monto que se divide en inversión hecha por las marcas (derechos de medios, publicidad y sponsorship), merchandise y tickets y la cuota de ganancia de las empresas que publican los juegos. Por su parte las audiencias totales alcanzarán los 380 millones de espectadores a nivel mundial. Gran parte de este crecimiento se le atribuye a regiones como Latinoamerica, el medio oriente y Asia donde “el influjo de generaciones jóvenes, para quienes los e-sports son un fenómeno natural, impulsara incluso más aun el crecimiento de las audiencias de la industria” (Newzoo, 2018, pág. 21)

El ascenso de los deportes electrónicos en Latinoamérica ha sido mucho más lento que en otras regiones, considerando además de que existen menos datos publicados sobre la región. Según datos de la empresa de estudios de mercado Newzoo la población gamer de Latinoamérica asciende a 397 millones, de los cuales 206 millones son jugadores online. De los pocos datos existentes es posible mencionar el estudio realizado por la empresa en EE.UU, Canadá, Brasil, México y Argentina sobre audiencias, en donde en conjunto los hispano parlante y los brasileños constituyen el 49% de las audiencias de e-sports del continente, siendo el resto solamente EE.UU y Canadá.

En términos generales, en conjunto Latinoamérica y Norteamérica componen el 27% de la audiencia global de E-sports con un importante crecimiento desde el 2016 con 84.8 millones de espectadores, y hacia el 2017 con 102.3 millones de espectadores, cifra que se compone tanto por espectadores ocasionales (ven a lo menos una vez al mes e-sports) como por e-sports entusiastas (ven más de una vez e-sports al mes). En términos económicos, la región de américa representa el 36% de la economía global de e-sports alcanzando para el 2017 los US$240 millones (Newzoo, 2017).

Si bien estos datos presentan un panorama general sobre las audiencias y la economía global de los deportes electrónicos, es importante recalcar que hay mucha información que no esta del todo representada aquí. Solo por poner dos ejemplos, al contabilizar las audiencias no se toman en cuenta la gran cantidad de usuarios-bots que circulan en las salas de chats, generalmente para fines algorítmicos de moderar y restringir el uso indebido del chat, asi como también toda la audiencia que acarrean los “viewing party”/”watch partys” de los streamers oficiales y no oficiales, es decir, aquellos streamers que invitan a sus comunidades a observar junto a ellos las diferentes competiciones. Es por esto importante tener presente la influencia que puede llegar a tener un agente no-humano como un bot en aquellos números que se presentan como verdades sobre la economía global de los deportes electrónicos.

Áreas de investigación sobre E-sports: ¿Qué nos interesa observar?

Siguiendo el trabajo de Reitman et. al sobre las principales áreas de investigación en torno a los deportes electrónicos, es posible encontrar trabajos en áreas tales como negocios y economía, ciencia del deporte, sociología, Derecho, ciencia cognitiva, informática y estudios mediales. (Reitman, Anderson-Coto, Wu, Seok Lee, & Steinkuehler, 2019).

En este reporte se buscará seguir la línea de investigación marcada por el estudio del medio en el cual se desenvuelve el torneo a seguir y la relevancia que tiene la audiencia online y offline en la configuración misma de la competición en tanto deporte orientado al espectáculo; es decir, se tratara de describir aquella estabilización de la trayectoria del torneo a lo largo de los días en que se realiza, tanto durante los partidos como posteriormente, considerando para esto todos los procesos, materiales y contenidos que se producen desde diversas fuentes multimediales. En este sentido, tal como plantea Hutchings (2008), la existencia de los deportes electrónicos a lo largo de espacios físicos y digitales es posible gracias a los medios, la comunicación y el flujo de información.

En esta línea el trabajo realizado por Borroughs y Rama (2015) sobre el futuro de los deportes electrónicos, a la luz de la emergencia de prácticas como la transmisión en vivo y plataformas de libre uso como Twitch, sirve como orientación general sobre aquellos nodos interesantes de observar:

“Un potencial futuro para los videojuegos y la realidad virtual se pueden encontrar en los medios de transmisión y tecnología. El espacio de transmisión de Twitch.tv es tanto “real” y “virtual”, difuminando las fronteras entre el espacio del juego, redes sociales y comunicación cara-a-cara”

(Borroughs & Rama, 2015, pág. 1)

De esta forma se busca orientar el trabajo hacia el estudio de medios pero con un foco hacia las particulares formas de espectar y observar los deportes electrónicos. En este sentido, el trabajo de Borroughs y Rama describe la relación entre quien transmite y quien observa más bien como “comunidades de práctica” [communities of practice] que emergen, en donde los roles de maestro y aprendiz orientan la producción de aprendizaje (Borroughs & Rama, 2015, pág. 3). Claramente su enfoque de trabajo se orientaba hacia la figura del streamer en tanto jugador con experiencia (usualmente jugadores profesionales o retirados que transmiten sus juegos y comparten sus conocimientos) y la comunidad de seguidores que los siguen, se fidelizan, y buscan mejorar sus rendimientos imitando las acciones del streamer. Sin embargo, la audiencia de e-sports presenta novedosas características que sobrepasan el análisis realizado por los autores, considerando en este caso tanto las transmisiones oficiales del evento como las múltiples “watchpartys” y el amplio rango de espectadores que este tipo de instancias atrae.

Por su parte, será interesante tener presente, a modo de pequeña reseña histórica, la periodización de los deportes electrónicos, realizada por la socióloga T.L. Taylor (2018) Esta autora ha trabajado en torno a la descripción y análisis de la industria de deportes electrónicos desde mediados del 2008, y en esta oportunidad clasifica los periodos de crecimiento de los e-sports a partir de “oleadas”. La primera ola, que considera las décadas del 70’ y 80’, está anclada en las maquinas arcade y en las primeras consolas domésticas. En este periodo surgen las primeras comunidades entusiastas o “fandom”[1], como las de los juegos de pelea por ejemplo, y la autora define como nodo central de este periodo la palabra “juego”. La segunda ola, que va desde los 90’ hasta el 2010, está basada en el ascenso e influencia del internet para las conexiones multi-jugador y el avance en las capacidades de conectividad. El poder del internet y la interconectividad permitió dar inicio a los deportes electrónicos como industria. De esta forma emerge un proceso progresivo de profesionalización y la consideración del juego como una actividad seria, siendo el nodo central del periodo la palabra “deporte” debido a la atención que le pone la naciente industria de e-sports a los deportes.

La tercera ola, desde el 2010 hasta el presente, se fundamenta en el crecimiento de las transmisiones en vivo, las cuales se masifican progresivamente a partir tanto de las empresas de e-sports y equipos profesionales, como por los mismos usuarios gracias a la aparición de plataformas como Twitch. Se puede pensar aquí una división del trabajo más amplia debido a la entrada del usuario como generador de contenido. Este emergente sector, en conjunto con los avances en tecnología e infraestructura organizacional de los e-sports ha permitido hacer un giro desde el nodo de deporte hacia el de “medio de entretenimiento”. Este último punto es interesante puesto que, siguiendo la tesis de la autora, durante la 2da ola de deportes electrónicos se fortaleció la idea de que el éxito rotundo de la industria sería conseguir el sueño de llegar a ser transmitido por la televisión (Taylor T. , 2012). Pero, justamente con el pasar de los años y con la entrada de la 3ra ola se puede plantear incluso la idea de que los e-sports puedan seguir creciendo como industria independiente de la televisión, es decir, sin la necesidad de lograr “el sueño de llegar a la televisión”, en palabras de Taylor (2012;2018).

La televisión tuvo un gran impacto en la configuración del deporte durante la segunda mitad del siglo XX, tal como describe Garry Whannel (2009). En este sentido, la televisión transformó el deporte en dos aspectos centrales: La televisión tuvo un impacto en las instituciones, rituales, y prácticas del deporte organizado, pero además, tuvo un impacto en los espectadores, la audiencia televisiva y, mas general, en las prácticas sociales (pág. 214). En concreto, según el autor, la entrada de la televisión fue la puerta para que nuevas formas de vinculación con el deporte tomaran fuerza, como el “amateurismo” en el deporte, ya que, expresaban nuevas reglas y formas de comprender el deporte que escapan a los antiguos pilares del deporte de caballeros del siglo XVIII. Con la llegada de una nueva ola, tal como planeta el autor, entran en escena nuevos agentes deportivos, principalmente, en términos económicos. Asi entonces “El deporte fue reconfigurado para satisfacer las necesidades de la televisión y la industria promocional” (Whannel, 2009, pág. 215).

Tomando en cuenta lo anterior, el presente de los deportes electrónicos y sus audiencias se posicionan en una esfera más alla de la televisión, en tanto que, similar al impacto que tuvo la televisión para el deporte,  las plataformas de transmisión como Twitch, Youtube Gaming, Facebook gaming o InstaGib.tv presentan un escenario de transformación en cuanto a cómo consumir videojuegos, especialmente a la hora de analizar las audiencias de deportes electrónicos:

“El auge de la tecnología y distribución de transmisión ha resultado en un cambio cultural concomitante en los juegos” 

(Borroughs & Rama, 2015, pág. 3)

[1] Comunidad de fanáticos de algún pasatiempo, persona o fenómeno en particular.

Infraestructura profesional en los e-sports

El ascenso de los videojuegos, y así también el de los deportes electrónicos, ha ido acompañado por el notable desarrollo de una naciente “infraestructura profesional” (Burk, 2013) la cual ha permitido que la emergencia de una vocación por los deportes electrónicos sea una realidad entre jugadores que buscan vivir de esta actividad. Así, “esta nueva vocación ha sido respaldada por el desarrollo de una infraestructura profesional que toma características familiares de los deportes físicos y del entretenimiento como torneos, ligas, fans, equipos, dueños de equipos, contratos de jugadores, sponsors, entre otros” (p.1536).

Esta infraestructura se articula mediante diversas estructuras de apoyo (Burk, 2013) las cuales siguen siendo en su mayoría ambiguas y poco formalizadas. Solo por ejemplificar algunas de ellas es posible observar la figura emergente del director técnico, figura complementaria en los equipos que se ha transformado paulatinamente en un requerimiento para las competiciones y los e-sports que aspiran al profesionalismo. Las estructuras de apoyo que financian, de diversas maneras, a los equipos constituyen otro ejemplo. Por otra parte, los dueños de equipos suelen realizar diversas funciones por si solos, como las de financiamiento, buscador de talentos, reclutadores y promotor, lo que refleja precisamente esa ambigüedad y poca formalidad en las estructuras de apoyo que soporta la infraestructura profesional.

El proceso de deportificación en los deportes electrónicos

Deportificación [“Sportification”] es definido como: “El proceso mediante el cual una actividad recreacional obtiene el estatus de deporte. En los estudios del deporte, ladeportificación se establece para denotar el proceso de convertir una actividad física en un deporte.” (Turtiainen, Friman, & Ruotsalainen, 2018, p. 13). Este concepto, proveniente del estudio de los deportes, está fundamentada en la tipología moderna de deporte, propuesta por Guttmann  (Guttmann, 1978), la cual ha sido usada por diversos investigadores del deporte para indagar en torno a distintas formas de actividad física, como el Parkour, Skateboard, Judo, Handball, entre otras disciplinas deportivas no tradicionales.  Así es posible pensar los procesos de deportificación que pueden estar ocurriendo en el ámbito de los e-sports. En el trabajo realizado por Turtiainen, Friman, & Ruotsalainen (2018) el deporte electrónico es considerado como un “deporte mediado” en tanto que es soportado por un medio de interacción y vinculación directa entre los jugadores, espectadores, comentaristas, entre otros; es decir no solo considerando los múltiples medios de transmisión sino también la capacidad de interacción que tienen los espacios virtuales, como el chat o la realización de encuestas en vivo.

El proceso de deportificación permite la opción de presentar los e-sports como un deporte (Turtiainen, Friman, & Ruotsalainen, 2018) considerando aquellas situaciones donde las formas en que los e-sports se presentan como deporte sean intencionales.  En su trabajo las autoras comparan una transmisión de e-sport con una transmisión de deporte tradicional, para concluir finalmente que la estructura de la transmisión de e-sport se crea imitando la estructura de transmisión de los deportes tradicionales. Pero el proceso de deportificación en los e-sports no se extiende solamente a la presentación mediática de los deportes, sino que también cubre “todas las extensas practicas socio-materiales del juego” (Witkowski, 2012, p. 12), lo cual incluye la practica y “performance” corporeizada de “hacer deportes” mediante el juego (Witkowski, 2012). De esta forma el acto de “jugar juegos de forma competitiva, enfrente de una audiencia, representa la legitimización de los videojuegos como una deporte para espectadores” (Taylor N. , 2015)

Micro-etnografía y Resultados

Día 1 – Arranque del Torneo

Sentado ya en mi escritorio me dispongo a esperar el arranque del Masters en Copenhague. Siendo las 14:30 de la tarde, la previa ya se siente en los diversos canales que en simultáneo hacen cobertura del evento que hoy se inicia. Tal como se menciono anteriormente la observación se centrará en un canal de transmisión, la que está dirigida para la comunidad Latinoamericana de Valorant, pero como parte del ejercicio se rotara la observación con otros canales y otros medios que, simultáneamente, estarán observando, reaccionando y trabajando frente a lo que ocurre en la competición.

La división del trabajo en un torneo de e-sports

Es interesante notar no solo la amplia diversidad de idiomas en los que se transmite la competición (11 idiomas), sino que la cantidad de personas involucradas en dicha actividad. Tal como se vera en las imagenes a continuación, por cada canal de transmisión en un idioma específico existe una gran cantidad de personal dedicado exclusivamente a la tarea de transmitir y comunicar lo que ocurre en la competición. Roles como el “caster” o presentador, el comentarista, el analista y el observer, componen los equipos encargados de trasmitir la competición, con mayor o menores similitud, a los distintos países y zonas del planeta donde existe interés por seguir a los jugadores profesionales de las distintas organizaciones de deportes electrónicos.

Imagen 1: Listado de casters, comentaristas, analistas y observers del Torneo

Fuente: Liquipedia.net

De lo anterior se puede afirmar que alrededor de 178 personas trabajan durante la transmisión global del torneo Masters de Copenhague, considerando para esto solamente quienes aparecen en la pantalla y comunican aspectos específicos de la competición. Esto no contempla a aquellos labores detrás de cámara que no se mencionan. Por ejemplo, aquellos profesionales técnicos que hacen posible la transmisión misma: camarógrafos, técnicos de transmisión, electricistas, supervisores de transmisión, director de transmisión, pero también maquilladores, encargados de vestuario, entre muchos otros más incluso. De esta forma es posible imaginar, tal como ocurre en las transmisiones de deportes tradicionales, un conjunto de personas y artefactos que operan en una división del trabajo amplia pero que no son visibilizados en su totalidad en el producto final o “output” de esta cadena.

Es interesante pensar este conjunto de “actantes” (Latour, 2008) como aquellas “masas perdidas” (siguiendo la referencia a otro trabajo de Latour), considerando en este caso no solamente aquellos artefactos o entidades no humanas que operan en la configuración de la transmisión global de la competición, sino también aquellas entidades humanas que contribuyen a la larga cadena de operaciones, las cuales si bien son operaciones invisibles, son también necesarias para aquel final output en la pantalla. La primero que se planteara a modo preliminar es erradicar la idea de una “estabilidad” en la transmisión o output representado en las distintas transmisiones. Es decir que, considerando el conjunto de actores y actantes (mas o menos visibles), no se buscara reducir la complejidad de este conjunto, sino dar luces sobre sus transformaciones y operaciones a lo largo del desarrollo del torneo.

Volviendo al fenómeno a observar, la atención se centra en la transmisión Latinoamericana del torneo. Noto como si bien el primer partido esta agendado para las 15:00, el canal ya lleva transmitiendo 1 hora, por lo que todo el conjunto de operaciones y labores para transmitir a esta región ha empezado mucho antes del primer partido. Hacen su aparición los presentadores, comentaristas y analistas del panel que acompañara esta primera transmisión del 1er día:

Imagen 2: Casters de la transmisión Latinoamericana (Día 1)

Fuente: Canal de Twitch Valorant_la

Al revisar las otras transmisiones me percato de un detalle interesante: No todas las transmisiones se realizan desde Dinamarca. Solamente la transmisión europea realiza la tranmisión directamente desde el recinto donde se desarrolla el torneo; el resto de transmisiones se realizan desde otros puntos, como es el caso de la transmision latinoamericana, donde se puede notar que cada caster y analista se encuentra en su casa, algunos cambiando el fondo de su imagen por iconografía oficial del torneo, y otro simplemente no. En general, el desarrollo de los comentarios sigue la estructura de presentar a los equipos que jugaran a continuación, sus integrantes, donde en algunos casos se profundiza sobre la carrera de los jugadores más destacados, y finalmente se hace un pronóstico sobre el resultado de cada partida. Es interesante conocer sobre algunos jugadores que ya venían de la escena de otro conocido videojuego FPS de competición en e-sports (Cs:Go; Counter Strike Global Offensive), quienes en claramente han decidido hacer un cambio en sus carreras como ciber-deportistas y apostar por una transición hacia un nuevo videojuego, con todo lo que implica: distinta estabilidad laboral, nuevas organizaciones, transposición del estatus anterior a la novedosa escena deportiva de Valorant. De esta forma se da inicio a la primera partida.

Imagen 3: Disposición espacial de los equipos en el escenario

Fuente: Flickr oficial VCT Masters Copenhague

Cerrando la primera partida, la cual duro aproximadamente 2 horas, se dibuja un segundo elemento interesante de analizar: los artefactos tecnológicos que operan, mediante procesos de delegación y mediación entre humanos y sus objetivos, no se cansan, no se agotan, no tienen que tomar pausas para comer ni ir al baño. A diferencia de los diversos casters, comentaristas y analistas, quienes deben cada cierto tiempo tomarse pausas y hacer relevos, de manera previamente estipulada en una planificación de la transmisión, podemos imaginar. Pero aun así, mientras ellos descansan, la transmisión no lo hace, ya sea, mediante música, videos u otros medios que se disponen para mantener la atención del espectador mientras se preparan las cosas para la siguiente partida, efectivamente existe una continuidad que es conscientemente fabricada y elaborada a partir de entidades de naturaleza heterogénea; replays recortadas y editadas al vuelo, que son mostradas en un loop mientras corre el contador de tiempo a la espera de la 2da partida, lo que no es evidente aquí es la mediación entre entidades humanas re-organizandose y entidades no-humanas permitiendo ese periodo de tiempo. Por ende es interesante aventurar que en la transmisión observada existe una composición social y material del proceso de desarrollo del torneo.

En general el desarrollo de la transmisión se mantuvo igual a las anteriores. Lo relevante fue la duración de la transmisión, la que duro en total 10 horas, incluyendo la previa y los tiempos muertos entre partidas. En esta oportunidad no hubo dificultades técnicas, algo que suele ocurrir en competiciones LAN, donde los participantes se encuentran en co-presencialidad, y que suele demorar aún mas el desarrollo de la competición; en algunos casos incluso obligando a posponer la competición entera.

De esta forma solo puedo imaginar el cansancio y el desgaste que significo la transmisión para las 178 personas que trabajaron en las transmisiones, y el cansancio de todas las otras personas invisibilizadas detrás de cámara. Si bien es una labor remunerada (en otros tipos de competiciones no “oficiales”, suele operar más bien el voluntarismo), los límites del cuerpo humano y la necesidad de bienestar es algo que puedo imaginar entra en juego con la completa disposición de artefactos y objetos tecnológicos que permiten mantener la estabilidad del torneo y de la transmisión. Este primer día fue principalmente un espacio para observar el despliegue del talento comunicacional humano, el cual no sería posible sin un soporte y ensamble con entidades no humanas como los periféricos (audífonos, sillas, etc), las cámaras, la edición de imágenes y video, entre otras más.


Día 2 – El torneo imita las formas del deporte tradicional

El segundo día de seguimiento se vuelve mas relevante para la transmisión latinoamericana (y para mí también como fanático) debido a que es el día para el debut del equipo chileno-argentino KRÜ E-sports, compuesto por 4 jugadores chilenos y 1 jugador argentino. De esta manera la transmisión, desde su inicio, se ve monopolizada por la referencia y expectativa en torno al desempeño del equipo latinoamericano.

Desde aquí se da inicio a la partida, la cual es favorable para el equipo latinoamericano, en contra del equipo japonés. Durante el transcurso de la partida fue posible comprender la forma en como se visualiza el estatus y las expectativas de los equipos según la región de la que proviene. Si bien en la transmisión latina todos apostaban por el equipo KRU, el resto de las transmisiones daban por ganador al equipo japones, basado principalmente en la supuesta historia de la región en cuanto a e-sports. Esta afirmación, empíricamente rechazada, viene a traer a la luz la visión que se tiene desde el resto del mundo sobre la escena de deportes electrónicos latinoamericana: subdesarrollada e incipiente. Escuchando el pronóstico del panel de analistas norteamericano, se mencionaban ideas como que en la región si bien hay equipos fuertes, en su gran mayoría no existe tradición ni renombre entre estos equipos, principalmente porque son organizaciones jóvenes con pocos años de existencia.

A mi parecer, aquí se ejemplifica una lógica de centro-periferia, en tanto que las condiciones materiales de la región (acceso a internet de buena calidad principalmente) indicarían que el equipo latino no tendría posibilidad de destacar en un evento global, sin embargo, el alto nivel de rendimiento del equipo es demostrado bajo las mismas condiciones materiales en Conpenhague. En definitiva en este “prejuicio” sobre el rendimiento de la región operan elementos socio-materiales en paralelo, las diferentes trayectorias socio-históricas entre las regiones y las condiciones tecnológicas globalizadas.

Por otra parte, un elemento interesante de observar en relación a la transmisión del torneo es el conjunto de datos y análisis, en directo, que realizan los analistas del panel de transmisión. En base a estadísticas y números que emergen de las partidas directamente, con ayuda de dispositivos que capturan dichas métricas, los analistas plantean evaluaciones sobre los rendimientos y generan narrativas sobre los distintos equipos.

Imagen 4: Estadísticas partida KRU vs Zeta

Fuente: Canal de Youtube Valorant_la

Algunas estadísticas son mas clarificadoras que otras. Por ejemplo el KDA (Kills-Deaths-Assistance), es una métrica usada en muchos deportes electrónicos y representa el promedio de los asesinatos, las muertes y las asistencias de cada jugador. Esta métrica por si misma entrega información básica sobre los rendimientos individuales. Pero por ejemplo existen además el puntaje individual, el cual es acumulativo durante la partida y se representa por un número entero, aparentemente relacionado al KDA. Todas estas estadísticas son generadas automáticamente por el videojuego, son recogidas por los equipos de análisis y luego desplegadas en la transmisión. A mi parecer, mas que generar diferencias “objetivas” entre los rendimientos individuales de cada equipo, esta actividad replica en gran medida las formas en que se despliegan análisis y se articulan narrativas sobre los equipos en las transmisiones de deportes tradicionales como las de Futbol o Tenis. Se vuelve indispensable generar estos datos, para luego analizarlos junto al espectador, con lo cual se equipara la transmisión con las de los deportes tradicionales, imitando sus formas.

Si bien, tal como la industria de entretenimiento de los deportes, los e-sports están apuntando a un modelo similar de entretenimiento medial y globalizado. En este sentido, y adelantando algunas ideas, la figura emergente del ciber-deportista o el pro-player solo es entendida y comprendida como tal dentro de un marco de referencia, o más bien dentro del ensamble socio-técnico de los e-sports: quienes reconocen a un ciber-deportista como tal son todos los actantes involucrados en la producción y la difusión de ese significado particular. Desde el inversor que solo busca hacerse mas rico, hasta el aficionado que idolatra a un ciber-deportista, y toda la cadena de operaciones que existe entre medio, permite la co-construcción del ciber-atleta. Muy difícilmente fuera del espacio de los e-sports estas personas podrían ser reconocidas como “deportistas”. Y es precisamente ese conjunto de asociaciones, la red o entramado socio-técnico de organizadores, jugadores, inversores, profesionales, pero también de practicas digitales como la transmisión de partidas o el uso de artefactos tecnológicos que permiten altos rendimientos (monitores de alta calidad, mouse y teclados de alta precisión), que conforman el ensamblado que en este ejercicio se esta revisando y documentando.

Imagen 5: Victoria de KRU

Fuente: Canal de Youtube Valorant_la

La partida se cierra con la victoria, en fase de grupos, del equipo latinoamericano, proyectando un posible paso a la fase de playoffs. La jornada del día cierra con la partida entre un equipo norteamericano y otro europeo además.


Día 3 – El Torneo es un proceso contingente

Ya siendo el tercer día de seguimiento y observación, una idea persiste en mi análisis del torneo: si bien esta actividad empieza a una hora y termina en otra, he podido observar la manera en que este torneo sigue activo para diversas entidades. Desde el registro de videos-blog por parte de los jugadores y seguidores del torneo, el material generado por los propios equipos, o el extenso contenido informativo generado por medios de comunicación hasta la creación de videos graciosos con los mejores “fails” de cada día, solo por mencionar algunos, todas estas operaciones reflejan como el torneo en si mismo es contingente en relación al conjunto de entidades que se asocian al desarrollo del evento, pero mas especialmente, a la industria de deportes electrónicos en su conjunto. Lo interesante aquí es detenerse en la amplitud de fuentes desde las que los diversos contenidos se originan. No solo contenidos noticiosos o de registro personal se difunden una vez se acaba la jornada de competición, sino que también se diversifica hacia otras áreas (y otras audiencias, probablemente).

Video n°2: Video-blog (Vlog) del equipo Kru en Copenhague (publicado posteriormente)

Fuente: Canal de Youtube de KRU

Los mismos equipos participantes del torneo, mediante algún apoyo audiovisual profesional que se encarga de registrarlos, generan video-blogs durante su paso por el torneo. A diferencia de otro tipo de contenido que son mucho más regulares y constantes, los video-blog de los equipos son subidos a medida que los equipos, y sus apoyos técnicos, pueden realizarlo; imagino debido a la necesidad de trabajo de edición, entre otras labores. En el video anterior, KRU publicó un solo video que condensa todo el registro audiovisual de su paso por Dinamarca; en el video posterior, el equipo Tailandés Paper Rex publica el primero de 5 Vlogs sobre lo que fue su paso por Dinamarca. De esta forma los equipos entregan una perspectiva “interna” sobre las sensaciones del equipo, de manera que integran y mantienen activos a sus seguidores y fanáticos en cualquier parte del planeta. Es interesante la relación que generan los equipos con sus seguidores, en tanto que, mucho del contenido audiovisual que se genera por parte de los equipos ayuda a fidelizar de cierta forma a sus seguidores con este tipo de contenido, permitiendo además acercarlos al conjunto de equipos, torneos y organizaciones que componen la escena de e-sports.

Video n°3: Video-blog (Vlog) del equipo Paper Rex en Copenhague (publicado durante el torneo)

Fuente: Canal de Youtube equipo Paper Rex

Además de los equipos, celebridades en el ámbito de los videojuegos y los e-sports también se involucran en la creación de contenido en relación al torneo. Tal es el caso del conocido jugador español profesional de Counter Strike, Mixwell, quien siendo un retirado y galardonado jugador profesional de Counter Strike:Global Offensive (Cs:Go) que actualmente está empezando a transitar públicamente al videojuego de Valorant, generó mucha expectativa en torno a su presencia en el torneo. En concreto su presencia se debe a su afiliación con el equipo de e-sports G2, con el cual solía competir en Cs:Go. Sin embargo su mera presencia genero cierto revuelo por parte de todos quienes lo conocen como celebridad en los deportes electrónicos.

Por otra parte, no todo el contenido que se genera es noticioso. Gran volumen de todo el contenido audiovisual que surge del torneo refiere a momentos graciosos o grandes jugadas, donde los jugadores cometen errores o inmortalizan jugadas grandiosas para la historia de los deportes electrónicos. En este sentido, este tipo de contenidos suele ser mas amplio y dirigido no solo a aquella audiencia de los deportes electrónicos, sino que a toda la comunidad de videojugadores.

Video N° 4: Youtuber Gabernicoll y recopilación de momentos graciosos del Torneo

Fuente: Canal de Youtube de Gabernicoll

Video n°5: Compilación oficial de mejores jugadas y momentos del torneo

Fuente: Canal de Youtube Oficial de VCT (Valorant Champions Tour)

Este tipo de contenido es a mi parecer muy creativo, en tanto que busca formas alternativas de dar a conocer el fenómeno de e-sports, al mismo tiempo que estimula ideas, lenguaje e imágenes colectivizadas y compartidas por todos quienes vieron y se involucraron en el desarrollo del torneo. Otros contenidos de índole creativo también surgen desde otros canales y fuentes que se enfocan mas bien en analizar los rendimientos individuales de los jugadores profesionales, y contribuyen de cierta manera a la construcción del estatus de los jugadores, clasificándolos según rango de habilidad y trayectoria/logros. De cierta forma este tipo de contenido, sumado con los análisis de panelistas en vivo y las narrativas que de allí surgen, van paulatinamente creando una mitología sobre los grandes jugadores. No es extraño escuchar afirmaciones como que un jugador es un “crack”, o que un jugador es el “messi del valorant”. Y precisamente esta contingencia de contenidos, narrativas e imágenes que emergen de multiplicidad de fuentes contribuyen a la estabilización de ciertos significados, como por ejemplo, sobre los mejores y peores jugadores profesionales.

Por otra parte, otro elemento interesante que es contingente y contribuye al proceso de conformación de audiencias del torneo son los streamers que observan, junto a sus comunidades, el torneo. Es interesante observar cómo la figura de los streamers en el contexto de e-sports sirven como puentes que conectan a las comunidades de cada streamer con los deportes electrónicos. Muchos de estos streamers, que no necesariamente se identifican con la lógica de los deportes electrónicos, han cultivado progresivamente una comunidad de seguidores que observa sus transmisiones, muchas veces motivado por el carisma y la personalidad del steamer. En este sentido podemos pensarlos como, desde la interacción virtual que estos tienen con sus seguidores, verdaderos imanes de interés para audiencias potenciales de e-sports, y así mismo lo conciben los organizadores del torneo, quienes en alianza estratégica entregan permisos especiales para algunos streamers de diversos idiomas para que puedan transmitir en sus canales el partido y verlo en conjunto con sus seguidores en lo que se denomina una “watchparty”.

Imagen n°6: Canal de Twitch del streamer Tarik y la “viewing party” del torneo

Fuente: Canal de Twitch de Tarik

Un aspecto interesante de observar, en este caso, es que la watchparty realizada por Tarik superó por lejos a cualquier otra transmisión oficial del torneo. Los espectadores de Tarik promediaron durante el torneo los 46 mil espectadores, alcanzando un peak de 115.849 espectadores el 12 de Julio (llegando además a su máximo histórico como streamer profesional). Por su parte la transmisión oficial de Norteamerica, lugar de residencia de Tarik, promedió solo 22.500 espectadores, alcanzando un máximo de 74.064 espectadores durante la final del torneo[1].


[1] Para mayores detalles, revisar: https://www.momentofgame.com/tarik-esta-arrasando-twitch-este-ano-tiene-mucho-que-ver/

Esto implica que muchas mas personas optaron por ver acompañado del streamer la competencia, en contraste con optar por seguir la transmisión oficial y ver a los casters, comentaristas y analistas encargados de realizar la transmisión, lo cual refleja precisamente nuevas formas de comprender lo que son las audiencias en el contexto de los deportes electrónicos. Las watchpartys son justamente expresión de las transformaciones que ocurren en las formas de espectar un deporte, es este caso electrónico, pero que además inauguran, a mi parecer, mayores niveles de involucramiento por parte de las audiencias en e-sports mediante no solo la posibilidad de “elegir” con quiénes ver un partido, sino que, mediante las diversas instancias de interacción e involucramiento activo que representan plataformas de transmisión como Twitch.

En este sentido, el trabajo de Anderson (2017) sobre los streamers y las transmisiones vía Twitch, permite comprender cómo la plataforma diseña herramientas y estrategias para que los streamers las empleen con el objetivo de “traspasar la pantalla” y vincularlos a su persona fuera de los juegos, a través de la realización de encuestas en vivo, interacciones mediante preguntas y respuestas, y la posibilidad de compartir espacios virtuales tales como videojuegos o watchpartys.

“What separates e-sports from casual play in living rooms is the ability to attract audiences, but game audiences have expanded beyond just competitions. Online video streaming services on websites like Twitch.tv and YouTube.com allow for game audiences to connect online and participate in the culture from nearly anywhere in the world. […] While the heart of the phenomenon is game viewership, the other side of the social interaction, namely the game player or streamer, cannot be ignored. If there is a corporeal element to the game streaming experience, it involves both players and viewers”

(Anderson, 2017)

De esta forma, la composición socio-material de las audiencias digitales tales como las watchparty, podrían identificarse como redes complejas en tanto que aglutinan elementos de naturaleza heterogénea y, precisamente por esto, se diferenciarían de aquellas audiencias tradicionalmente pasivas vinculadas a otros deportes y espectáculos. En este sentido es que las audiencias de Twitch vinculadas a videojuegos y deportes electrónicos son interesantes de seguir, puesto que reflejan nuevos nodos de interés para la investigación sobre medios digitales, tecno-ciencia y ensamblajes socio-técnicos.

Por último, la noción de watchparty ya esta siendo utilizada en formatos digitales de audiencia similar, pero ahora desde la vereda de los deportes tradicionales, tal como se observa en la imagen a continuación, donde se promociona la watchparty del futbolista Kun Agüero para espectar lo que fue el partido entre su ex equipo de futbol, Manchester City, y el Real Madrid, en colaboración con la plataforma Star Plus, quienes tienen los derechos de transmisión de la Champions League.

Imagen n°7: Promoción de la watchparty del Kun Agüero partido de futbol

Fuente: Sitio web de tecnología Tecnogus


Día 4 – Una reflexión sobre el lugar de la co-presencialidad

El cuarto día de observación, que contempla el sexto y séptimo día de competencia, arranca con la partida de la fase de grupos del equipo latinoamericano KRU en contra del equipo G2 de Europa. La partida se empieza a nivelar para el lado europeo, mientras que la transmisión latinoamericana se lamenta por el resultado que se está dando. El consuelo generalizado es la mención de que, por el solo hecho de haber pasado fase de grupos y estar en cuartos de final del torneo, el equipo ya es top 8 mundial. De esta forma, a pesar del desarrollo negativo del partido, el desempeño general del equipo es muy bien evaluado por todo el panel y se esperan mejores resultados aun en las próximas competencias.

Una vez finalizado el encuentro, que termina 2-0 a favor del equipo europeo, el panel de analistas se hace presente en la pantalla, mientras el chat se divide entre palabras de apoyo para el equipo, valorando su desempeño, y comentarios negativos en torno al desempeño del partido reciente y mucha frustración por el resultado. En este contexto uno de los panelistas trae a colación un tema interesante de reflexionar:

“Para mí que la falta de público nos jugó en contra en el partido. ¿Se acuerdan como se sentía el apoyo en la fase de clasificación en Mexico D.F? Yo creo que el factor del público tuvo mucho que ver con el partido de hoy, sobre todo en las instancias finales. La era Online que hemos estado viviendo por la pandemia tiene sus pros y sus contras, pero en este caso sentimos como nos faltó la garra de una barra que grite cada ronda y cada kill del equipo. Esperemos que ya para los siguientes Majors tengamos torneos LAN pero con público” (caster Khovo).

Debido a las restricciones sanitarias, el evento solo permitió el ingreso de público presencial a partir del cuadrangular final o playoffs que se da entre los equipos que pasan la fase de grupos. Tal como menciona el caster, en el partido de KRU no hubo público presencial, y se lamentaron dicha ausencia debido a que si lograban pasar a la siguiente fase, habrían tenido el apoyo del público que llegara hasta el recinto. Si bien no era muy probable ver a una hinchada chilena/argentina en el lugar físico, la co-presencia es definitivamente un factor determinante a la hora de competir.

La relevancia de la co-presencialidad y el rol del chat en la virtualidad

Efectivamente, a diferencia de lo que fue el torneo previo de clasificación para el VCT Masters, que tuvo lugar en la ciudad de México DF y que si permitió la entrada de  un aforo reducido de público que apoye a sus equipos, este torneo en Dinamarca, al menos durante la fase de grupos, ha sido un torneo silencioso, por decirlo de una manera. Muy similar al fenómeno de los partidos de futbol a estadio vacío, los partidos de la fase de grupos del Masters de Copenhaguen se han caracterizado por la falta de público presencial (el cual ha sido un tópico recurrente en las distintas transmisiones). Lo que prima durante la transmisión, mientras se juegan los partidos, son las reacciones de los jugadores y el sonido ambiente del escenario, a diferencia de lo que se suele escuchar en otras competencias, donde los gritos y los vítores de los fanáticos se hacen sentir, y los jugadores lo perciben de manera significativa.

Video n°6: Reacción del publico ante jugadas de jugadores profesionales en Cs:Go

Fuente: Canal de Youtube de Snipe2dead TV

En este caso se muestran momentos de torneos de otro videojuego, Counter Strike: Global Offensive, juego del cual se inspira claramente Valorant. Lo interesante de observar no es simplemente la reacción del público frente al gran nivel mostrado por los ciber-deportistas, sino a su vez la reacción de los jugadores ante la intensidad del apoyo del publico. El apoyo de los fanáticos es un elemento relevante de considerar en el desarrollo del torneo observado y más importante aun para la escena de Valorant, considerando que es un e-sports que recién cumple 2 años, atravesado por una pandemia, pero que a pesar de estas dificultades apunta a llegar al nivel de otras grandes escenas ya consolidadas como la de Cs:Go. Considerando que durante la fase de grupos, los organizadores del torneo restringieron el acceso de los fanáticos que estaban dispuestos a llegar a Dinamarca para apoyar a sus equipos, ese apoyo se ve traducido a otros medios fuera de la presencialidad, anclados en la virtualidad del chat.

En este sentido, el chat pasa a ser una delegación de aquel espacio de co-presencialidad tan legítimo como necesario para el desarrollo de los torneos de e-sports. Y en el chat, precisamente, convergen elementos de diversa naturaleza: no solo lo integran usuarios vinculados a cuentas de personas reales, sino también cuentas “bots” programadas para la función de moderar el chat. Esta es una práctica usual en las salas de chat con cantidades masivas de participantes, puesto que se vuelve imposible para quienes dirigen el torneo revisar cada mensaje y comunicación que se escribe en el chat con la idea de filtrar el spameo de mensajes (enviar repetitivamente el mismo mensaje) o aquellos mensajes con contenido ofensivos o “fuera de lugar”, entre otros “scripts” que se le programan a los bots moderadores.

Imagen n° 8: Bot “Nightbot” dando una advertencia a un usuario

Fuente: Canal de Youtube de Valorant_la

De esta forma, y siguiendo la idea de la delegación de la audiencia presencial a una sala de chat, el bot moderador realizaría un trabajo que en la realidad no existe como tal; nadie pasa por los asientos del público, escuchando lo que se dice y decidiendo si cumple o no las reglas “anti-deportivas” establecidas por los organizadores del torneo. En este sentido no solo hay delegación, sino también una mediación entre los organizadores del torneo y la audiencia: estas entidades no humanas pasan a cumplir un rol “humano”, en tanto que dirimen comportamientos inadecuados en base al análisis textual de los usuarios presentes en el chat, siendo arbitro sobre acciones de usuarios no-bots. De cierta forma estos bots, programados por humanos, pero que actúan por su cuenta, pueden ser pensados bajo la categoría de cuasi-objeto (Serres, 1991, citado en Tirado & Domenech, 2005), en tanto que difumina en parte la frontera entre objeto y sujeto. No es completamente ninguno de los dos, pero definitivamente no es nada. Generan una diferencia (puede expulsar eventualmente al usuario), determinan una relación (negativa en torno al usuario) y en definitiva son parte del entramado de relaciones dentro del ensamblado socio-técnico del torneo.

De esta forma, el chat, a diferencia del espacio físico, es actuado como si fuera un espacio de co-presencialidad donde se reúne toda la audiencia (al menos en un canal de transmisión), pero sin embargo es finalmente un espacio donde las entidades se vuelven simétricas y donde los participantes, humanos y no humanos, se asimilan, se aplanan y se rigen bajo una misma lógica. Si bien es interesante, mas alla de la discusión sobre la heterogeneidad del chat como espacio donde convergen entidades humanas y no-humanas, cómo los bots moderadores actúan y generan efectos semióticos en el comportamiento de los participantes del chat. Son entidades hibridas, que a ratos transitan en el polo del objeto, y a ratos en el de sujeto, especialmente cuando alertan y dan advertencias que buscan generar un cambio en el usuario. De esta forma se evidencia la heterogeneidad de entidades en la conformación hibrida del chat, en tanto audiencia no presencial del torneo.

A modo de complemento, durante la fase final de Playoffs del torneo, se permitió el ingreso de público al recinto, lo cual fue un hito fundamental en la corta historia de Valorant como e-sport. En estos partidos fue interesante observar como la co-presencialidad tiene una doble contingencia en cuanto a la relación jugador-espectador. Por una parte, la disposición espacial cambió para poder dar cabida al publico presencial en esta nueva etapa, y además finalmente dejo de ser un evento “silencioso” como se habia descrito previamente, para constituir justamente un evento masivo, lleno de ruidos, gritos y emociones. En los dos videos que se presentan a continuación se puede observar el gran nivel de producción e infraestructura que este tipo de evento implica, además de la gran cantidad de personas y artefactos que entran en acción. De una u otra forma, la comparación con otros eventos de e-sports de gran trayectoria (como el visto en el video n°6 sobre Cs:Go) es inevitable puesto que permite establecer una diferencia concreta en cuanto a la masividad y concurrencia que estos eventos tienen. Desgraciadamente, creo que este tipo de eventos sigue aquejandose de los problemas que representa el venir saliendo de una pandemia mundial, puesto que si bien la audiencia presencial se hace sentir, no se compara con los niveles que se observaron en eventos pre-pandemia.

Video n°7: Clip de jugada en vivo por parte del jugador Enzo del equipo Fnatic

Fuente: Canal de Youtube Alex I Valorant

Video n°8: Grabación amateur del escenario presencial de la etapa de Playoffs del torneo

Fuente: Canal de Youtube R34CT10N


Día 5 – Cierre y Conclusiones finales: Lenguaje compartido y audiencias activas

Uso de un lenguaje en común


La final del torneo arranca con el partido entre el equipo tailandés Paper Rex y el equipo europeo FPX. Si bien ya van 24 días de competencia, la poca cantidad de público permitido se hace sentir en una final tan esperada. Pero su contraparte virtual le hace el contrapeso, con la gran cantidad de mensajes en el chat, emoticones y vítores reflejados en las salas de chat, ante lo cual observo con regularidad a los bots “trabajando” para evitar el spameo de texto y la censura de mensajes con contenido ofensivo.


De esta forma la partida va tomando forma y se desequilibra hacia el equipo europeo, quienes demuestran desde el comienzo una superioridad en su desempeño por sobre el equipo tailandés. Sin embargo, luego de casi 2 horas de juego, el partido se encuentra empatado y se debe definir en un 5to y ultimo mapa. Aprovecho el espacio para observar la transmisión europea y la transmisión asiática. En ambos casos es posible percibir nerviosismo y gran intensidad por parte de los casters y comentaristas. Atento esto, pongo especial atención en otro elemento que a lo largo del torneo me ha llamado la atención: independiente del idioma incluso, es posible identificar un vocabulario común tanto para los jugadores, los comentaristas y los fanáticos. Es posible rastrear el uso de ciertas palabras específicamente relacionadas al videojuego, la comunidad de este y la competencia, como marcas de posicionamiento según mapa (palabras como cocina, varanda, “heaven”, que indican sectores específicos de cada mapa), roles que los jugadores de cada equipo cumplen como centinela, duelista, “entry fragger” (algo asi como el iniciador de las peleas, quien se asume tiene la mejor puntería en bruto del equipo), supporter (algo así como en quien se apoya el equipo y seria lo contrario al entry) o el “lurker” (encargado de ir separado del grupo y tratar de sorprender al equipo contrario).

Finalmente el torneo queda en manos del equipo europeo, después de haber brindado ambos equipos un gran espectáculo debido a lo reñido que estuvo el final. Lo gana FPX 3-2 frente a Paper Rex.

Imagen n°9: Fun Plus Xtra (FPX) se llevan la victoria en la final del torneo

Fuente: Flickr oficial VCT Masters Copenhaguen

Mas allá de las especificidades del caso, lo interesante es que quienes emplean estas palabras no son exclusivamente los analistas del juego ni los jugadores mismos, sino que la audiencia y la comunidad ligada al videojuego también la emplea y comprende. No se debe relacionar necesariamente un vasto conocimiento del videojuego con el uso de este vocabulario en común, puesto que el uso y la enunciación de este vocabulario es una práctica usual entre todos quienes juegan y observan el videojuego. De esta forma se refuerza la idea de la co-presencialidad en un sentido de temporalidad compartida: cuando estas palabras son enunciadas, quienes la reciben y las comprenden se vinculan y se hacen partícipe del proceso del torneo que está ocurriendo; yo mismo como espectador y fanático de los deportes electrónicos, al comprender este vocabulario me hace sentir que mi gusto por los e-sports es compartido instantáneamente con muchos otros seguidores del torneo, generando una temporalidad en la cual co-existimos momentáneamente todos quienes compartimos el momento del torneo, y de cierta forma tenemos una presencialidad, en este caso virtual, mediante un sentido de pertenencia y cercanía con el fenómeno de e-sports.

Conclusiones: La particularidad de la audiencia (virtual y presencial) en el ensamble socio-técnico de los deportes electrónicos

Fuente: Liquipedia.net

No es menor tomar en cuenta la cantidad de personas que, en total y durante los 24 días de transmisiones, se reunieron virtualmente (en este caso) para seguir y disfrutar el desarrollo del torneo. En su momento de mayor audiencia, que fue precisamente el día de la final, el peak fue de 786.185 usuarios que simultáneamente observaron el torneo mediante alguno de los canales oficiales. E incluso hay algunos números que no quedan registrados oficialmente aquí.  Al pensar en todos los streamers que realizan “viewing party”, las comunidades que estos streamers atraen a la audiencia del torneo no queda contabilizada en esta estadística final. Pero podemos imaginar por lo mismo que los números serían incluso mayores. Sin embargo, y solo siendo justo con el análisis, también se tendría que considerar como una audiencia “vacía” a todos los bots moderadores de cada canal que si bien no “observan” el partido, aun así son parte de usuarios que integran las transmisiones y las salas de chat; sería interesante indagar sobre qué es lo que observan estos bots en concreto, más allá del análisis textual, pero aquella reflexión sobrepasa los objetivos de este ejercicio, aunque definitivamente plantea interrogantes sobre el carácter hibrido de la audiencia de e-sports. Además es importante notar el promedio de audiencia durante todas las transmisiones, la cual se mantuvo en 389.883, considerando en esto la audiencia de todos los canales oficiales de transmisión. Aun así es un numero impresionante, puesto que al imaginarlo gráficamente, se podría decir que la cantidad de público virtual que siguio el torneo, en promedio, constituye el espacio físico de 16,67 veces el estadio nacional; todos los días del torneo y en todo momento.


En este sentido la audiencia de e-sports se diferencia claramente de la audiencia de los deportes tradicionales: Existe aquí una conformación de audiencia de e-sports como una audiencia activa (Anderson, 2017) donde el espectador también es usuario y jugador, a diferencia de la constitución del espectador pasivo en los deportes tradicionales. Primero porque el espectador de e-sports tiene sus propios canales de comunicación y medios de transmisión a través de los cuales se vincula con el deporte electrónico, tanto presencial como virtualmente. Segundo, muchos de estos espectadores/jugadores/usuarios crean contenido a partir de ese vínculo con los e-sports, siendo reconocidos por la comunidad del deporte propiamente tal. Todo esto posibilitado por el entorno tecnológico de internet. Y tercero, considerando la cercanía que puede emerger de la relación entre los jugadores profesionales y los espectadores debido al puente que plataformas como Twitch y Youtube puede generar entre ambos. En definitiva, una vez que finaliza la competencia, el espectador activo y mediatizado sigue en contacto con el e-sport, mediante redes sociales, jugando al videojuego, comentando y analizando el rendimiento de los “ciber-atletas”.

La perspectiva del ensamble socio-técnico y la consideración en torno a las formas en que los humanos estamos entrelazados con las tecnologías, y como en ciertos momentos esta opera como un agente en paralelo e independiente, permite sobrepasar el esquema simplista de jugador/sistema, donde se presume la hegemonía de la agencia humana por parte del jugador, y concebir el momento del juego en una configuración simétrica entre los diversos actantes.

Considerando aquel lenguaje que emerge en común entre todos quienes se involucran en el torneo, y sumando la gran masividad que este fenómeno convoca, es posible aventurar la idea de que, integrando el enfoque conceptual material-semiótico y la perspectiva del ensamblaje, solo es posible la emergencia de novedosas hibridaciones entre lo deportivo y lo “no-deportivo”, entre lo natural y lo cultural, entre lo humano y no-humano, a raíz del ensamble socio-tecnico de los deportes electrónicos. No existe otro espacio donde el significado de “ciber-deportista” o jugador profesional de videojuegos cobre tal sentido. Solamente en el entramado aquí observado y registrado se puede dar cuenta de la emergencia de novedosas imbricaciones entre tecnología y sociedad, como la constitución del ciber-atleta en el S.XXI.

En concreto postularemos que lo que emerge aquí no es un sujeto nuevo, sino que una hibridación de entidades de naturaleza heterogénea: un cuasi-sujeto (Serres, 1991, citado en Tirado & Domenech, 2005) en tanto que comprende una trayectoria que es estabilizada precisamente en el proceso contingente del torneo. Para todo lo ajeno al torneo, no existe el ciber-deportista, sino solamente videojugadores (o en algunos casos, ni siquiera eso). Sin embargo esto no significa que para quienes están involucrados en el torneo, y los deportes electrónicos en general, el ciber-deportista no exista como tal. Simplemente la implicancia del cuasi-sujeto del ciber-deportista en determinados entramados y juegos de relaciones provocan efectos, y estos son los que se estabilizan durante el proceso del torneo en una trayectoria específica y novedosa.

El sentido de pertenencia de jugadores, organizadores y espectadores a la escena, anclado en la vivencia de los e-sports como deporte, constituye el soporte desde el cual se legitima la escena; esta es construida y experimentada por todos quienes deciden participar de esta, puesto que quienes la observan de afuera difícilmente comprenderán cómo los espectadores, organizadores y jugadores la valoran para sí como tal.

Finalmente entonces, en una primera mirada a los deportes electrónicos es difícil notar la emergencia de un deporte (y deportistas) como tal debido a los distintos dominios del saber que intervienen en la configuración de su constitución: La ciencia del deporte y su anclaje en el cuerpo humano, la naturalización del deporte como actividad física, hasta la cultura del juego y la espectacularización del deporte. No obstante estas divisiones ontológicas son las que una perspectiva ambiciosa como la del ensamblaje permite re-ordenar para encontrar asociaciones entre elementos que no se pensaban inter-relacionados: el flujo de conexiones entre el deporte tradicional y los e-sports es un buen ejemplo, ya que, hoy en día es posible observar cómo los deportes han ido cambiando, no sin resistencia, a raíz del uso de las tecnologías para corregir el “error humano”, elemento ya existente en los deportes electrónicos. Por su parte el e-sport también se configura a partir de las concepciones del deporte tradicional y está constantemente imitando sus formas; ciencia, cultura y tecnología intricados entre sí, eludiendo el instinto modernista de generar asimetrías entre cada una de ellas.

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