Deportes y deportistas electrónicos: Análisis de la controversia sobre la categoría de “deporte” en e-sports

Introducción

El estudio de juegos, y en particular el de juegos computarizados o videojuegos, es un campo que ha ido creciendo paulatinamente durante los últimos años, denominado frecuentemente como “game studies”, a diferencia de lo que se puede decir del estudio específico de los deportes electrónicos o “e-sports”[1] campo que se encuentra aún en una fase incipiente.

El término E-sport (en español Deporte electrónico) tuvo su primera aparición en el año 1999 en una publicación de prensa con motivo del lanzamiento de la Online Gamers Association (OGA) realizado por Matthew Bettington (1999). Actualmente el término deporte electrónico engloba las formas de competición que reúnen a los mejores jugadores de determinados juegos, bajo un contexto profesional y de alto rendimiento. Los e-sports constituyen un cruce entre la cultura de videojuegos y una lógica de competición de alto rendimiento. Este cruce se enmarca en un contexto de globalización donde las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) cobran día a día una relevancia creciente, siendo internet uno de los más importantes factores tecnológicos que permiten la masificación y reconocimiento de esta industria.

La emergencia de los deportes electrónicos es un fenómeno escasamente estudiado desde las ciencias sociales y su énfasis ha estado principalmente enfocado en cuanto al aspecto económico, reduciendo su complejidad a aspectos de innovación e industria creativa. Por lo mismo, cabe preguntarse sobre la relevancia del estudio de los e-sports desde nuevas perspectivas, particularmente a raíz de las relaciones que existen entre los deportes tradicionales y los deportes electrónicos y entre los atletas y los “ciber-atletas”.

Del mismo modo con que los postulados de la sociología simétrica demandaban dejar a un lado las clásicas dicotomías con las que las ciencias sociales suelen trabajar, el presente trabajo requiere del ejercicio de desprenderse de ciertas nociones concebidas como verdaderas sobre lo que constituye un deporte y deportistas. Mas bien es necesario considerar la idea de que las actividades que aceptamos y denominamos como deportes pueden ir modificándose y cambiando a medida que nuestra propia sociedad cambia, como por ejemplo con el progreso tecnológico (Wagner, 2006). De esta manera la aparición de los deportes electrónicos “pueden ser interpretados como una consecuencia lógica e irreversible de la transición de una sociedad industrial a la sociedad actual basada en la información y las comunicaciones.” (p. 3)


[1] Desde ahora en adelante se usaran como sinónimos ambos términos

¿Por qué seguir un torneo de deportes electrónicos? (Pregunta y Objetivos)

El presente ejercicio pretende imaginar, momentáneamente, la totalidad de los deportes electrónicos, a raíz del seguimiento de un torneo a escala global, en una temporalidad compartida por las diversas entidades/actantes que se vinculan y se co-construyen recíprocamente, configurando el entramado de redes o ensamblaje socio-tecnico que se busca describir, en la línea de un ensamblaje que describe Domenech y Tirado:

“El proceso requerido, o el proceso por el que aparece una totalidad a partir de esas partes recibirá el nombre de ensamblaje, patrón de ordenación o traducción.”

(Domenech & Tirado, 1998)

El foco del análisis estará puesto en los procesos de transformación y mediación de la tecnología, durante el desarrollo del torneo, en la re-configuración del sentido tradicional de deporte y de deportistas, a partir de la radicalización del principio de simetría y la idea de ensamblaje aplicados al contexto de los deportes electrónicos.

De esta forma la pregunta que guiará el trabajo de investigación será:

¿De qué manera se re-configura el sentido de deporte y deportista en una competición de e-sports profesional?

Para lo anterior se plantearan los siguientes objetivos:

  • Caracterizar paralelismos entre formas tradicionales de deporte y deporte electrónico.
  • Realizar un seguimiento y observación de un torneo de e-sports durante la duración del evento.
  • Recopilar información, imágenes, y datos para identificar y caracterizar la controversia socio-técnica sobre el deporte electrónico.

Final Regional Latinoamericana

El torneo que se seguirá y analizara serán los Playoffs del torneo Challengers de Latinoamérica, instancia de competición que da a los ganadores el pase a la instancia global de competición, el torneo de Masters en Copenhague, Dinamarca. Este evento LAN (Local Area Network) se realizará en la ciudad de Buenos Aires durante los días 23 y 26 de Junio, y fue organizado por la empresa Riot Games, creadora del juego en el que se compite, Valorant. Este videojuego, perteneciente al género FPS o shooters basados en estrategias, involucra en cada partida a dos equipos de 5 personas, las cuales deben enfrentarse en partidas al mejor de 13 rondas, con una rotación de lado atacante/defensor en la ronda 12. De esta forma la estrategia hace referencia al conocimiento de los personajes y los mapas en que se compite, en conjunto con la destreza individual de cada jugador profesional o “ciber-deportista”, como se ira elaborando a lo largo del presente ejercicio.

El torneo será de los primeros en volver a instancias de presencialidad luego de la pandemia global que durante los años 2020 y 2021 imposibilitó la organización de competiciones presenciales y obligó a mantener todas las instancias virtuales. Esto es un factor interesante puesto que se podrá observar simultáneamente la co-presencialidad entre jugadores y espectadores en el recinto físico, como también las interacciones y expresiones que emergen de las instancias virtuales, tanto durante como posterior a la competición misma, considerando para esto instancias como foros de discusión, redes sociales y material multimedial que emerge tanto de medios, creadores de contenido y otras fuentes digitales en torno al desarrollo de la competición.

¿Pueden los deportes electrónicos ser considerados un deporte? (Justificación)

Hoy en día las “ciencias del deporte” contemplan un conjunto de saberes que se vinculan a distintas disciplinas y que se orientan a “conocer el funcionamiento del cuerpo sano y cómo el deporte y la actividad física promueven la buena salud” (Rodriguez Lopez, 2010). Además, se centra en la idea del rendimiento del deportista y la posibilidad de generar mejorías individuales. Emma Witkowski (2012) introduce su análisis del deporte centrándose en las normas que lo gobiernan. Según su investigación las cuatro características prominentes en la definición de todo deporte son: físicos, tienen reglas, involucran competición y son gobernados por una oficialidad. De estas características la más recurrente considerada como necesaria para el deporte es su carácter físico.

A primera vista, entonces, el deporte parece extenderse en lo real, lo físico y lo social. Sin embargo, “esta representación no resiste análisis comparados extensos: el juego de ajedrez es “deportivo”, el curling ha entrado en los Juegos Olímpicos. Ahora bien, ¿el cuerpo en el deporte no se reduce en algunas disciplinas a su mínima expresión?” (Mora & Héas, 2003, pág. 130). Precisamente la afirmación de que los e-sports son un deporte en el S.XXI es ampliamente rechazada tanto por deportistas, entrenadores, y la opinión pública en general, debido a la aparente desconexión entre la realidad (del deporte tradicional) y la virtualidad (de los deportes electrónicos).

Precisamente el cuerpo y las capacidades físicas han sido el talón de Aquiles de los deportes electrónicos en términos de legitimidad (Witkowski, 2012). De todas formas, es posible afirmar la legitimidad del ajedrez como un deporte reconocido por el COI (Comité Olímpico Internacional), siendo una actividad netamente “intelectual”. Otros deportes no tradicionales que involucran máquinas y animales, como NASCAR y los deportes ecuestres han demostrado ser deportes en disputa (Giulianotti, 2005, citado en Witkowski, 2012). En esta área uno de los puntos críticos más relevantes han sido las discusiones en torno a la consideración (o no) de los e-sports como deportes propiamente tal.

En este sentido es el desempeño del movimiento del cuerpo humano el que se establece como central en la fisicalidad de los deportes, considerando que el desempeño de ese movimiento contribuye directamente a los resultados (Witkowski, 2012). El dilema o controversia central que atraviesan los deportes electrónicos es similar al que atraviesan otros deportes no tradicionales alejados de la noción de esfuerzo físico. Esto en términos de la articulación de una “suficiente fisicalidad” del cuerpo en juego para llegar a ser reconocible culturalmente como una legítima actividad deportiva (Guttmann, 1978).

Los actantes de los e-sports y el “ensamble” del juego

El concepto de actantes trabajado por Latour se vuelve relevante, ya que, bajo la perspectiva de los ensambles es posible observar la relevancia de objetos y artefactos que no son considerados bajo otras perspectivas y la posible traducción que pueden tener estos en sus asociaciones con otros elementos (humanos o no humanos). La idea de actante que introduce Latour (2008) puede ser radical en términos metodológicos, cabe destacar que su trabajo opera como punto de partida desde el cual reflexionar en torno a la sociedad y la tecnociencia.

El marco de referencia de los ensambles centra la atención en las interconexiones, permitiendo comprender de mejor manera el rango de actores o actantes, conceptos, prácticas y relaciones que configuran el momento del juego. En este sentido la perspectiva del ensamble y la consideración en torno a la manera en que los humanos estamos entrelazados con las tecnologías y como en ciertos momentos esta opera como un agente en paralelo e independiente permite trascender el esquema simplista de jugador/sistema, donde se presume la hegemonía de la agencia humana por parte del jugador, y concebir el momento del juego en una configuración simétrica entre los diversos actantes.

De esta forma, y a lo largo del proceso de seguimiento y observación del torneo, se integraran diversos datos y materiales al análisis, de manera de poder generar posteriormente una reflexión y delinear algunas conclusiones en torno a la afinidad de la clasificación de deporte y de deportistas a raíz del fenómeno de deportes electrónicos observado.

Referencias

Bettington, M. (1999, Diciembre 13). Eurogamer. Retrieved Octubre 5, 2018, from Eurogamer: https://www.eurogamer.net/articles/oga

Guttmann, A. (1978). From ritual to record: The nature of modern sports. New York: Columbia University Press.

Latour, B. (2008). Reensamblar lo social. Una introducción a la teoría actor-red. Buenos Aires: Manantial.

Mora, P., & Héas, S. (2003). Del jugador de video juegos a los deportes electrónicos:¿Hacia una floreciente profesionalismo de la Élite? Consommations et sociétés, 129-145.

Rodriguez Lopez, J. (2010). Deporte y Ciencia: Teoría de la actividad física. Madrid: INDE.

Tirado, F., & Domenech, M. (2005). Asociaciones heterogéneas y actantes: el giro postsocial de la Teoría del Actor-Red. Revista de Antropología Iberoamericana, 1-27.

Wagner, M. (2006). On the scientific relevance of esports. International conference on internet computing (págs. 437-442). Las Vegas: ICOMP.

Witkowski, E. (2012). On the Digital Playing Field: How We ”Do Sport” With Networked Computer Games. Games and Culture, 349-374.

2 Comments

  1. Muchas gracias Miguel por ese avance. Introduces correctamente un tema de investigación bien atractivo. Creo que la arista de la economía política de los e-sports es algo importante a considerar (cómo se ha convertido en un lucrativo negocio, por qué las compañías desarrolladoras financian torneos, qué empresas los auspician, etc.). Incluyes varias referencias interesantes e identificas un vacío en la literatura. Quizás señalaría que en Latinoamérica ha sido escasamente estudiado, pero que ya se encuentran estudios en otros países (ej. https://doi.org/10.1177/1555412019840892). Tanto en el título como en uno de los objetivos dejas entrever que habría una gran controversia en torno a los e-sports, y ciertamente que es debatido si constituyen o no un deporte. Pero trataría de evidenciar mejor esa controversia en la introducción, revisando autores que defienden posturas a favor y en contra y sus respectivos argumentos. Junto con ello, falta justificar la relevancia de la pregunta o de por qué es importante que sean considerados o no como deportes. La conexión con la TAR hasta el momento queda poco clara, sobre todo porque pareciera que tu foco está en cómo humanos definen algo como deporte. Supongo que luego de la observación del torneo discutirás como actores no-humanos participan en esa definición. Me surge la duda de como vas a establecer las “formas tradicionales de deporte” si solo observarás un evento de e-sports y en donde resulta poco probable que hayan posiciones encontradas entre los actores. Quizás junto con la observación del evento, podrías revisar discusiones en foros o redes sociales sobre el estatus de deporte de los e-sports. Otra opción que estaba pensando es dejar de lado la pregunta por el estatus de deporte de los e-sports y concentrarte en la espectacularidad de los e-sports. Si la televisión transformó los deportes (ej. https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/0002716209339144 o https://doi.org/10.1515/9783110272215.525), uno podría decir lo mismo de las plataformas de streaming como Twitch. Eso implicaría quizás alejarte un tanto de los e-sports como tal y considerar cómo se configuran las plataformas de streaming de e-sports y los eventos asociados a sus torneos. Más allá de esto, la idea de hacer una observación participante del torneo parece fructífera y ojalá te entregue harto material empírico. En términos de formato, el avance está bien escrito y haces un muy buen uso del blog.

  2. Pingback:Presencialidad y virtualidad en los E-sports: Públicos y Audiencias en la era de Twitch y el live-streaming. – SOCIOLOGIA DIGITAL

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