Bienes virtuales

Después de que el hacker británico Ashley Mitchell lograra vulnerar en 2009 la seguridad de Zynga games, una de las más importantes compañías de videojuegos de Facebook, y se llevara consigo más de 400 billones de fichas virtuales para póker virtual, sería sentenciado a dos años nada de agradables en la cárcel[i]. Sí, una persona cayó en la cárcel por robarse un montón de 1s y 0s en definitiva. Aunque no eran para nada poca cosa esos bits de datos pues en el juicio se estimó, no sin ciertos cuestionamientos, que el botín de Mitchell ascendía a la cifra no menor de 7.4 millones de libras. No obstante, el pobre de Mitchell en concreto solo pudo obtener 54 mil libras después de pasar dos meses intentando vender estas fichas virtuales hasta ser atrapado. La defensa de Mitchel planteó varios argumentos como el que el acusado sufría de una fuerte adicción a las apuestas y de hecho parte de las fichas virtuales de póker que robó las habría gastado en el juego perdiendo parte importante del botín. Pero quizás el argumento más controversial de la defensa fue el de la estimación del motín. Ben Darby, el abogado defensor de Mitchel, habría dicho que las pérdidas de Zynga eran imposibles de cuantificar porque las fichas virtuales de póker robadas eran justamente virtuales y más aún, la empresa podía crear cuantas fichas quisiese por lo que no significaba una verdadera perdida para la compañía. Bueno, más allá de lo que uno pudiese opinar de dichos argumentos, los jueces consideraron que si hubo una perdida para Zynga ya que se le privó de ganancia y además que el caso afectó la confianza que existía en los sistemas de seguridad de Zynga games y eso si implicaba un importante costo para la compañía. Otra caso más alegre si se quiere es el de otro británico, Jon Jacobs, quien en 2005 habría hipotecado su casa para comprar un asteroide virtual en 100.000 dólares, siendo el bien virtual más caro comprado hasta ese entonces. Ante la desorbitante compra, se hizo famoso apareciendo en diferentes medios y hasta quedó en los World Record Guiness. Pero no fue una compra que no le reportara ganancias, al contrario, al ir transformando ese asteroide en un resort virtual llamado NEVERDIE Club y con la masificación de la noticia, muchos usuarios estaban dispuestos a pagar unos dólares para poder ingresar al resort virtual. Pero lo más increíble es que en 2010 decide vender el famoso club a varios usuarios y obtiene en total la cifra de 635.000 de dólares. En pocas palabras, un negocio redondo. Ambos ejemplos nos muestran la importancia que están tomando los múltiples objetos y monedas virtuales, armando controversias judiciales o inclusive planteando la posibilidad de vivir siendo un corredor de propiedades virtuales.

Si no fueran suficiente estos ejemplos podríamos traer a colación otra de esas noticias bizarras que uno se encuentra en la web. Según el diario “Beijing Morning Post”, en China una mujer que acababa de divorciarse de su marido, pidió a la justicia que se realizara una separación de todos sus bienes. Todo bien hasta el momento, pero la controversia surge cuando la mujer exige que también se realice una separación de los bienes obtenido en videojuegos de internet, pues todos estos habían quedado en la cuenta de su exmarido ya que jugaba a través de la cuenta del hombre. El Tribunal desestimó la petición señalando que “este tipo de bienes virtuales sólo pueden regularse por la ley si tienen “relación con el mundo real”[ii]. Aún más curioso eran los comentarios que publicaban diferentes usuarios respecto a la noticia, señalando cosas como “me parece natural que se quiera repartir” o “He llegado a ver gente pagar hasta 2000 euros por cosas del juego. ¿Rechazarías esa parte de tu capital?”[iii]

Estos tres casos muy dispersos entre sí, están enredados de una manera evidente por estos bienes virtuales. Nos hablan de la magnitud del fenómeno de estos bienes, que cada día crece y crece, naturalizando lo que antes era impensable (o al menos sin lanzar una risotada antes). Por medio de estos relatos nos hemos encontrado con todo un nuevo mercado de compra y venta de hachas virtuales, dinero virtual, muebles virtuales, casas virtuales, privilegios virtuales, asteroides virtuales, fichas de póker virtuales, etc. en que se utiliza dinero real de por medio. Se entrecruzan los mundos y espacios físicos y virtuales a través de la transacción de estos bienes.  Estas microtransacciones se enmarcan en un creciente modelo de negocios en la industria de los videojuegos en línea, denominado como Freemium o Free-to-play, en que en vez de cobrar un único costo por el software del videojuego entero, este se ofrece al público de manera gratuita. No obstante, el negocio está en varios aspectos como el de la publicidad  dentro del juego, aunque este aspecto ha quedado relegado ante las ganancias que se obtiene principalmente por la venta de bienes virtuales[iv]. Dentro del juego, bajo esta modalidad, uno puede decidir comprar ciertos bienes virtuales como objetos, casas, dinero o membrecías especiales como cuentas Premium o VIP, que otorgan ventajas comparativas importantes frente a los usuarios que no pagan por ello.

Algunas cifras

Todo este mercado ciertamente se focaliza en un nicho de jugadores bien reducido comparado con todo el espectro de usuarios que se descargan gratuitamente o juegan gratis desde Facebook sin hacer nunca una micro transacción por dinero real,  sin embargo, contrario a lo que uno podría pensar, es un mercado que está teniendo un acelerado crecimiento a nivel mundial si buscamos algunos datos más macros. Por ejemplo, según una investigación de Super Data Research Inc.[v] realizada en 2011, se estimaba que en 2012 el mercado mundial de bienes virtuales alcanzaría cifras cercanas a los 15 billones de dólares. Nick Mithanm de la agencia Kzero S.A.  también llegaba a esa conclusión. Un crecimiento muy veloz si observamos que en el año 2007, según los datos de la misma agencia, las ganancias por los bienes virtuales alcanzaban con suerte el billón de dólares (Mitham, 2010).

Solo en Latinoamérica en el 2010 se obtuvieron 335 millones de dólares en ganancias por ventas de ítems virtuales. Es más, a partir de dicha investigación se estimaba que para este año esa cifra habría de  incrementar a 624 millones de dólares dentro de la región, siendo Brasil el gran consumidor de estos bienes.

Todas estas cifras son de transacciones oficiales de videojuegos efectuadas  en línea y redes sociales mediante tarjetas de crédito o Paypal o cualquier otro sistema legal en que el usuario trata directamente los dueños de cada espacio virtual, pero a la vez ha surgido todo un comercio informal de bienes virtuales en que los mismos usuarios pactan y se las arreglan entre ellos. Los mismos usuarios “trabajan” horas y horas para conseguir bienes virtuales para después venderlos por dinero real a usuarios que no desean gastar el tiempo en ello. Se ha vuelto famoso el caso de los gold farmers del videojuego World of Warcraft, en que se han armado empresas informales de jugadores chinos que día y noche “juegan” en condiciones infrahumanas para sacar oro e ítems virtuales para venderlos por algunos reales yuans a gente de occidente (Dibbell, 2007). Todo este negocio informal habría alimentado una serie de estereotipos y discriminaciones racistas hacia a los asiáticos dentro de los videojuegos supuestamente inocentes  y triviales.

Todas estas cifras y relatos nos hablan de un creciente mercado, aun pequeño ciertamente, pero que plantea interesantes, controversiales y novedosas cuestiones que deben ser estudiadas desde la sociología urgentemente. La presente investigación intenta aportar a esto, proponiéndonos investigar el mercado de las crecientes micro-transacciones de bienes virtuales por bienes físicos.  Pero antes debemos preguntarnos qué entenderemos por bienes virtuales y que conceptos utilizaremos como marco conceptual para valga la redundancia enmarcar la discusión.

¿Qué es un bien virtual?

Los bienes virtuales serían todos aquellos bienes inmateriales e intangibles que son capaces de ser producidos, acumulados y consumidos por programadores y usuarios por medio de sus respectivos avatares, dentro de espacios virtuales tales como  videojuegos  masivos de multijugador en línea (MMO) o juegos en redes sociales como Facebook. De este modo, debemos desde ya diferenciar estos bienes virtuales de aquellos objetos que se consumen fuera de espacios virtuales inmersivos, tales como archivos de música o e-books o películas o softwares, que no necesitan de un espacio virtual específico para su consumo pero que igual depende de la mediación de dispositivos digitales. Los bienes virtuales serían entonces la codificación grafica de una serie de 1s y 0s que solo funcionan y tienen sentido dentro de determinados espacios, por ello que también se les llame como bienes in-game[vi].

Por lo general, en los videojuegos está más o menos explícito una serie de metas y logros que el jugador tiene que seguir para terminar o “ganar” el juego o ser superior a los demás o simplemente desbloquear nuevos elementos, como llegar al nivel máximo o acumular el mayor nivel de riquezas o habilidades o invitar a otros amigos a jugar el videojuego[vii]. Los bienes virtuales pueden ser útiles para lograr dichos objetivos dentro del ideal del becoming stonger que subyace en la gran mayoría de los videojuegos, volviéndose cada vez más poderoso el jugador con ellos, obteniendo una ventaja comparativa frente a los demás usuario que no los poseen (Holland, 2002). O también pueden ellos mismos convertirse en un objetivo en sí mismo.

Sea cual sea el motivo por el cual se desea un bien virtual, para obtener estos bienes se requiere de una inversión de tiempo o esfuerzo dentro de los espacios virtuales. Estos bienes serían en definitiva “inversiones cuyos retornos están en la forma de aumentos de su capacidad de hacer y ver las cosas en el mundo” (Castranova, 2005: 110). Por ejemplo, para obtener un cierto nivel o ciertos puntos de experiencia (Lo que Castranova denomina por Avatarial Capital) o un objeto virtual (que Castranova llama por Physical Capital) como un puñado de monedas de oro o una rara armadura o una poderosa hacha dentro de un determinado videojuego en línea, uno debe cumplir ciertas misiones o matar un numero de villanos o monstruos, que según ciertas probabilidades y especificaciones, le dará el nivel o la experiencia o el hacha que el usuario deseaba. Lo mismo sucede en videojuegos de Facebook u otras redes sociales, desde tener que explícitamente esperar una cierta cantidad de tiempo para conseguir vidas y así poder seguir jugando el juego, o para poder comprar algún objeto estilístico o uno que entrega facilidades para poder subir de nivel. Esto nos entrega una primera posible forma de comprender como se valorizan estos bienes virtuales, pues como ya planteaba Marx en su teoría del valor-trabajo: “en general, cuanto mayor es la fuerza productiva de trabajo, tanto más breve será el tiempo necesario para la producción de un artículo, menor la masa de trabajo cristalizada en él y más reducido su valor. A la inversa, cuanto más pequeña es la fuerza productiva de trabajo, mayor es el tiempo necesario para la producción de un artículo y mayor es su valor” (Marx, 1973: 58 y 59).

Pero bueno, no todos desean invertir ese tiempo en determinados objetos virtuales por lo que prefieren comprárselos a otros. Así se generan enormes redes de intercambio en torno a estos bienes, en los que se pueden intercambiar por otros objetos virtuales como en un trueque directo o mediante dinero virtual que sirven como el equivalente general in-game a todos los objetos virtuales posibles de acumular dentro de un específico espacio virtual.  La especificidad de estos espacios y de los usuarios que los habitan es crucial, pues trastocan el precio no solo según el tiempo dedicado en cada bien sino que también por la utilidad marginal que perciben los usuarios frente a un mercado con ciertas y limitadas cantidad de oferentes y demandantes como planteó la económica neoclásica. Volviendo al ejemplo del hacha, si en un videojuego hay pocos jugadores matando los monstruos que sueltan el hacha, es de esperar que el precio en que los usuarios vendan el hacha a otros jugadores será más elevado.

No obstante, hay bienes virtuales que se podrían escapar de esta regla, en que más que la inversión misma de tiempo o el nivel de oferta y demanda, sería el nivel de distinción social lo que le daría el valor. Thorstein Veblen planteaba que la demanda de ciertos bienes podría ser ascendente, es decir, que al aumentar de precio aumentarían su demanda en vez de disminuir, debido a que dichos bienes serían considerados exclusivos o de elite. De este modo, podríamos encontrarnos con bienes virtuales que su precio sería mayor que la inversión de tiempo o al equilibrio entre oferentes y demandantes pues daría un mayor estatus frente a otros usuarios, como una hacha sumamente exclusiva y rara que solo algunos usuarios podrían tenerla.

Notas

[i] http://www.theguardian.com/technology/2011/mar/18/hacker-jailed-gaming-chips-scam

[ii]http://www.latercera.com/noticia/tendencias/ciencia-tecnologia/2010/12/739-334897-9-china-una-mujer-pide-separacion-de-bienes-virtuales-tras-el-divorcio.shtml

[iii] Comentario Anónimo: Hay gente que tiene “fortunas” en World of Warcraft  (Otro videojuego en línea) y otros similares. Me parece natural que se quiera repartir.

Otro Comentario Anonimo aún más grafico: Bueno, puede parecer una broma. Pero tiene tela la cosa. Yo vendí mi cuenta de Lineage 2 por 350 €, y relativamente fue malvendida, con paciencia la hubiera podido vender por 600 o 700 €. Ni siquiera tenía objetos de los más caros(6000 millones de adena, dinero del juego). Si busco ahora mismo (itemgarden) 1000 m de “adena” (un objeto virtual de Lineage 2)  está a unos $303, tengo compañeros que tienen varios de estos objetos caros, por lo que su valor está por encima de los 20000 millones del juego. Traducidlo a dinero real, y ni siquiera cuento el valor del personaje, que a niveles altos y buen equipo es estratosférico. Y sí, la gente paga ese dinero aunque cueste de creer. He llegado a ver gente pagar hasta 2000 € por cosas del juego. ¿Rechazarías esa parte de tu “capital”?

Recopilados de: http://www.meneame.net/story/mujer-pide-separacion-bienes-virtuales-pareja-tras-divorcio

[iv] Como dice Tom Harris, de la importante marca de juegos de redes sociales PlayFish: “Los objetos virtuales en los juegos de Playfish son el punto central de la forma en que la empresa genera sus ingresos (…) Tenemos dos modelos de ingresos diferentes. El principal es la venta de objetos virtuales y el segundo es la publicidad en los juegos, pero ésta es un aspecto minoritario en la etapa actual.” http://www.bbc.co.uk/mundo/ciencia_tecnologia/2009/12/091230_objetos_virtuales_amab.shtml

[v] http://www.superdataresearch.com/

[vi] Esto también distinguiría los bienes virtuales de las nuevas monedas virtuales pensadas para el consumo cotidiano fuera de los juegos, como el Bitcoin, que por supuesto son interesantísimas de investigar pero dan para toda una investigación aparte que aquí no nos ocuparemos. Los  E-Sports, los torneos mundiales  dentro de videojuegos que tienen premios cada vez más grandes en dinero real, tampoco los quisimos incluir en esta investigación porque más que a un mercado, corresponden a otro tipo de dinámica que también merece ser estudiada más en profundidad en futuras investigaciones.

[vii] Ciertamente que Castranova y Holland hacían sus observaciones de videojuegos de tipo MMORPG pero hoy por hoy existen videojuegos en que no tienes que seguir metas o una historia lineal necesariamente o también hay espacios virtuales cuya meta es básicamente socializar con otros usuarios, pero aún en estos existe una diferenciación entre los usuarios en que pueden caracterizar sus avatares a su gusto o alcanzar los máximos poderes que la gran mayoría no posee, manteniendo este ideal de seguir ciertas actividades para convertirse en el más fuerte o en el más exitoso o el más hábil o el más sociable, etc.

Bibliografía

Castronova, E. (2005). Synthetic worlds: The business and culture of online games. Chicago: University of Chicago Press.

Dibbell, J. (2007, Junio 17). The life of the Chinese gold farmer. The New York Times Magazine, 3641. (Enlace: http://www.nytimes.com/2007/06/17/magazine/17lootfarmers-t.html?pagewanted=all&_r=0/ )

Holland J. (2002) The Similar Eye: Proxy Life and Public Space in the MMORPG. Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference,ed. Frans Mäyrä. Tampere University Press. 171-184.

Marx, K. (1973). El Capital. Buenos Aires: Editorial Cartago.